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Cette rubrique est un peu la zone cachée de boardgame.fr, puisque tous les sujets qui ont un rapport de près ou de loin avec l'univers ludique seront ici.

Dossier sur...

De la création à l'édition :
un combat avec soi-même



Ah ! la fierté de voir en rayonnage ou même mieux, en vitrine de sa boutique favorite SON jeu, avec SON nom écrit dessus. Ça c’est la cerise sur le gâteau, mais pour en arriver là, il vous faudra un sacré bon estomac parce que le gâteau peut être très dur à digérer si on ne s’y prépare pas. Avant de trouver l’éditeur/distributeur qui saisira le potentiel de ce que l’on pense être LE jeu du siècle, il vous faudra passer par quelques étapes incontournables. Ambiance...

 

La frustration comme combustible

Quoi qu’on en dise, mis à part la fierté légitime que l’on ressent, créer un jeu de société ça part toujours du même constat. On trouve la plupart des jeux proposés dans le commerce intéressants MAIS il y à toujours ce je ne sais quoi qui manque. Ce manque, la frustration que cela procure, ça c’est le vrai moteur pour créer. Concevoir un jeu qui existe déjà, n’a en soi que très peu d’intérêt, à part peut-être celui de flatter son ego.

En même temps, prétendre connaître tous les jeux du monde ludique est clairement illusoire. A un moment ou à un autre, votre envie de création va se confronter à la dure réalité : Merde, quelqu’un à peut-être (sûrement...) eu l’idée avant moi. Que l’on s’inspire d’un jeu existant en l’améliorant ou que l’on crée de toute pièce, la masse de jeux qui sort par mois est telle que même bon, votre idée risque d’être noyé dans la masse. Autant vous le dire tout de suite, créer un jeu et espérer le voir sortir dans les 6 mois est une douce illusion. Et il faut une sacrée confiance en soi pour pouvoir tenir 1, 2, voir même 3 ans un projet hors de l’eau.

 

Du rêve à la réalité

Une fois au point dans votre tête, ce projet il va bien falloir le concrétiser, lui donner forme et ça c’est une autre paire de manche. Qu’est-ce que je vais bien pouvoir utiliser comme matériel ? des pions, des jetons, des dés, des cartes, des plateaux, des figurines... C’est là qu’intervient la réalité.


Ou est-ce que je me procure ce matériel et sous quelle forme je “vend“ mon idée : simple PDF ou boite et matériel léchés à la limite de “l’éditable“, c’est selon vos capacités artistiques et le matériel d’édition à votre disposition. Des sites comme le très connu spielmaterial.de peuvent vous être utiles. Ne perdez pas de vue que VOUS SEUL connaissez et maîtrisez les rouages de votre jeu. L’éditeur qui reçoit votre projet pour la première fois part “à nu“ et il est bien évident, qu’entre deux bons projets, celui qui sera le plus visuel partira avec un avantage certain comparé à un projet envoyé sur un simple morceau de papier ou un mail. Attention également à la quantité. D’un jeu qui possédait au départ 250 jetons, 480 cartes 37 dés et 8 plateaux, vous en arriverez, après des tests, re tests, sur tests et contre tests à la conclusion qui s’impose d’elle même : mais ce jeu va coûter un bras à produire. Dites-vous bien qu’à un moment donné, la réalité économique prend le pas sur la création sans limite. Plus un jeu coûte cher à produire, plus la bascule sera importante en boutique et plus les joueurs ciblés se compteront sur les doigts d’une seule main. De ce constat simple et lucide vous vient rapidement un mot à l’esprit si vous ne voulez pas accoucher d’un projet rejeté par la plupart des éditeur : Cut !

Oui, il faut couper à travers cette jungle de matériel inutile, supprimer du matos, mais quoi, par ou commencer ?

 

La mécanique des fluides

Réaliser un jeu qui se joue à 8/10, c’est super, ça fait plaisir aux potes et la famille mais dans les faits, ça donne surtout une quantité de matériel qui ferait pâlir n’importe quel éditeur en se disant : bon, pour ça, il va me falloir des moulages, pour ça, j’aurai besoin d’illustrations en pagaille et une grosse boite pour tout mettre dedans. Commencez par réduire le nombre de joueurs. De plus, il faut penser aux joueurs de “base“. Votre jeu doit trouver un certain équilibre dans ses phases de tour et ne doit pas provoquer l’envie de dormir quand un tour de table prend 15 mn tellement il y à de chose à faire à son tour de jeu.


Pensez donc à optimiser le temps d’un tour du joueur par rapport à un ensemble. De même, il est assez compliqué de vouloir tout proposer sur un seul jeu. Choisissez si ce sera du coopératif, du 1 contre 1, du multi, à partir de combien et jusqu’à combien on peut “fluidement“ y jouer. Pensez ensuite à l’environnement et au temps de mise en place. S’il faut une table de 4 m2 et 30 mn pour installer le matériel, le jeu va connaître l’isolement et se retrouver vite fait bien fait en haut de l’armoire ludique.

Il faut alors se remettre en cause (plus facile à dire qu’à faire...) et repenser son projet de jeu en modifiant la mécanique ou le thème. Faut-il réussir à créer quelque chose de novateur, qui tienne la route ou plutôt partir sur l’idée d’adapter une mécanique éprouvée mais qui à fait ses preuves dans pléthore de jeux ?

 

A qui s'adresse le jeu ?

dites-vous que si vous rencontrez des murs d’incompréhension de la part des éditeurs, ça n’est pas forcément que votre jeu est une m... ou que la mécanique est trop vue ou trop novatrice mais peut-être que tout simplement, que vous ne vous êtes pas adressé au bon éditeur et/ou au bon moment. Chacun possède une ligne éditoriale (plus ou moins floue) qui peut être décortiquée en observant leurs jeux parus. Mieux vaut donc “perdre“ un peu de temps à fouiller sur le site de l'éditeur concerné avant d'aller, la fleur au fusil, défendre un projet qui de toute façon, aussi bon soit-il, recevra un avis négatif. Non, vous n'êtes pas un incompris, simplement prenez le temps de la réflexion et ne brulez pas les étapes. Le parcours pour réussir à se faire éditer un jeu relève plus de la course de fond que du sprint.


L’interaction et hasard

Quelques jeux font exception à la règle comme Dominion par exemple, mais généralement, pour qu’un jeu fonctionne, il faut qu’il y ai pas mal d’interactions entre les joueurs et si possible qu’une action que vous réalisez soit néfaste pour les autres, histoire de créer un effet vengeance et ainsi animer la table.



De même, à part un succès comme Risk (et l’armada de promo/distribution qu'il y a derrière) qui introduit un minimum de stratégie militaire en misant pas mal sur le hasard des dés, il vaut mieux maximiser son projet sur la stratégie et le calculatoire en laissant une petite part au hasard histoire de rendre les parties moins linéaires.

 

Le côté mercantile. Si si !

Avant que votre jeu ne sorte, vous allez affronter la dure réalité des éditeurs. Ils voient passer nombre de projets sous leurs yeux, à longueur de journée et si votre jeu passe la première barrière, d’autres, bien plus importantes restent à franchir. Combien votre idée coûte-t’elle à produire, en quelle quantité et quel style lui donner ? Combien faut-il d’illustrations, à quel âge est-ce destiné, envisage t’on le jeu comme un one shot ou à la façon Magic/Carcassonne ? avec des extensions possibles. La question des royalties n’est pas facile à encaisser mais elle vous rappelle que votre délire ludique est avant tout un objet et que cet objet, arrivé en production, à un coût Acceptez-vous d’être payé après vente (s’il y à) au risque de vous retrouver avec des clopinettes ou décidez-vous de recevoir une “belle“ somme de suite et tant pis pour vous si votre jeu est un carton.



Ne vous attendez donc pas à vivre (tout de suite...) de votre passion. Les auteurs qui peuvent se le permettre sont sans doute moins d’une vingtaine dans le monde. Un contrat tourne au alentour des 5/15% selon la notoriété de l’auteur, ce qui fait quelques centimes d’euros par jeu vendu pour une boite à 25/30 euros en boutique. Mais avant de penser que l’on vous arnaque et que c’est du vol, dites-vous qu’un jeu proposé à 20 euros coûte un moyenne 4 euros à fabriquer et distribuer mais les risques encourus par l’éditeur sont tels qu’il est normal que celui-ci soit plus rémunéré que l’auteur Là ou vous avez investi 50 euros pour réaliser votre proto, cet éditeur en investi plusieurs milliers, voir dizaines de milliers en espérant que le jeu sera un succès.

 

La reconnaissance


Et c’est là ou l’on se rend compte que finalement, l’éditeur et l’auteur courent après le même but : la reconnaissance (financière et intellectuelle) d’un travail qui ne s’est pas fait en un jour. Les récompenses ludiques sont ce qu'elles sont. Un “Spiel des Jahres“ sur une boite et c'est des dizaines de milliers de ventes garanties mais arriver à cette consécration ne se fait pas en un jour.


Vous allez sans doute penser que ce portrait ludique est bien sombre, pourtant il n’en est rien, il vaut mieux partir à l’aventure avec un gros sac à dos bien rempli quitte à ce que la moitié ne vous serve pas, plutôt que de se retrouver stoppé à mi chemin, la faute à une ampoule au pied mal soignée. Tout ce qui est expliqué ci-dessus, je l'ai éprouvé plus d'une fois avec nombre de projets alors n'ayez-pas peur de l'échec et dites-vous que pour 10 projets proposés, un va peut-être sortir du lot alors que c'est celui sur lequel vous n'auriez sans doute pas misé un Meeple.

La beauté du jeu est que l’on n’a toujours pas trouvé la recette (la règle) pour faire un succès et que parfois, un jeu sort de nulle part et rencontre l'adhésion des acteurs du monde ludique...




En espérant que ce descriptif rapide du mode créatif et éditorial puisse vous être utile pour vos futurs projets ludiques.



L'équipe de www.boardgame.fr

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